El juego como terapia. Parte II: uso de juegos de mesa en neurología clínica

El juego como terapia. Parte II: uso de juegos de mesa en neurología clínica

David de Noreña 1, Germán Latorre 2, David Ezpeleta 3

1 Unidad de Daño Cerebral Adquirido, Hospital Beata María Ana, Madrid, España; 2 Servicio de Neurología, Hospital Universitario de Fuenlabrada, Fuenlabrada, Madrid, España; 3 Servicio de Neurología, Hospital Universitario Quirónsalud, Madrid, España; Miembro del Comité ad hoc de Nuevas Tecnologías e Innovación de la Sociedad Española de Neurología; Director de Kranion

*Correspondencia: David de Noreña. Email: danomart78@gmail.com

Fecha de recepción: 05-05-2024

Fecha de aceptación: 12-05-2024

DOI: 10.24875/KRANION.M24000077

Disponible en internet: 03-06-2024

Kranion. 2024;19:58-65

Resumen

El uso de los juegos de mesa para promover la salud está documentado desde tiempos históricos antiguos. Además de en educación, la implementación del juego como estrategia para mejorar variables relacionadas con la salud en distintos escenarios clínicos es una opción válida en diferentes ámbitos de la medicina. La promoción del envejecimiento saludable y la prevención del deterioro cognitivo han abierto nuevos campos de estudio sobre la aplicación del juego en dichos objetivos. Entre los procesos neurológicos que disponen de más estudios sobre el uso de juegos en estimulación cognitiva están las demencias y el daño cerebral adquirido (enfermedad cerebrovascular, traumatismo craneoencefálico), si bien su utilización terapéutica trasciende a otras áreas como el trastorno por déficit de atención y diversas entidades psiquiátricas. Los terapeutas deben conocer los mecanismos cognitivos que se trabajan con cada mecánica de juego con el fin de adaptarlos a las necesidades específicas de los pacientes. Aunque, en general, los juegos son herramientas terapéuticas complementarias, dentro del trabajo global que se realiza con cada paciente, su empleo como potencial elemento terapéutico debería ser conocido por los profesionales que atienden a las poblaciones diana.

Palabras clave:  Juegos. Juegos de mesa. Estimulación cognitiva. Demencias. Daño cerebral adquirido.

Contenido

Id previo:  323

INTRODUCCIÓN

Pese al auge de los juegos y la digitalización del ocio, asuntos que se abordaron en un artículo anterior de esta revista1, los juegos de mesa clásicos, lejos de desaparecer, están cada vez más presentes en nuestro ocio. Además de los juegos tradicionales, como el ajedrez, el parchís o el dominó, en las últimas décadas se ha podido observar un importante auge en la industria de los llamados juegos modernos. Durante la pandemia, según el grupo NPD Spain, las ventas de juegos familiares se incrementaron significativamente2.

Pero los juegos de mesa y de cartas no implican únicamente una dimensión humana básica como es el entretenimiento y el ocio. El uso de juegos de mesa para promover la salud y optimizar el funcionamiento mental tiene probablemente sus orígenes en los primeros juegos de mesa ideados por el ser humano. El juego del Go, de hace 2.500 años, muy popular en buena parte de Asia, se consideró desde los inicios como un ejercicio de disciplina y pensamiento estratégico. En la antigua China se consideraba que el Go era uno de los «cuatro logros» que debían cumplir los caballeros eruditos, junto con la pintura, la caligrafía y la maestría con el laúd3. Por otra parte, en el antiguo Egipto, el Senet, un juego donde dos oponentes debían avanzar unas fichas a lo largo de un tablero en forma de cuadrícula, representaba, según los expertos, el camino hacia la otra vida y previsiblemente ayudaba a los jugadores a prepararse psicológica y espiritualmente para ese tránsito que habría de llegar4.

Hoy en día es indiscutible el beneficio de la participación en juegos de mesa y de cartas en el ámbito educativo y también para mejorar variables relacionadas con la salud en distintas poblaciones clínicas. Estudios relativamente recientes han mostrado que las intervenciones cognitivas basadas en juegos de mesa modernos son efectivos en el mantenimiento de la salud cognitiva en personas mayores58. Por otra parte, algunos estudios han mostrado la utilidad de los juegos modernos para reducir los síntomas psicopatológicos9,10 y mejorar el funcionamiento social en pacientes psiquiátricos11, así como para la rehabilitación cognitiva de pacientes con daño cerebral adquirido12,13.

De acuerdo con Sousa y Bernardo14, los juegos modernos fueron creados y editados a partir de 1950 por autores reconocidos. Prácticamente todos los juegos tradicionales se fundamentan en mecanismos tradicionales, como movimientos a lo largo de una cuadrícula y captura estática de piezas (Fig. 1). En contraposición, los juegos modernos se caracterizan por un repertorio de mecanismos más variados e innovadores que los tradicionales, así como por mecánicas diferentes. Además, los juegos de mesa modernos se focalizan especialmente en la estética, así como en procesos narrativos, mientras que los juegos tradicionales se consideran fundamentalmente de naturaleza abstracta14. Cabe destacar también que algunos de los juegos de mesa ligeros modernos (conocidos en el entorno especializado como fillers) se centran en uno o pocos dominios cognitivos, asemejándose a algunas herramientas de las utilizadas en la evaluación neuropsicológica15.

FIGURA 1. Juego tradicional basado en el movimiento en cuadrículas (Fuente: dominio público).

¿JUEGOS SERIOS O JUEGOS COMERCIALES?

Hace ya algún tiempo que en diferentes ámbitos se desarrollan juegos serios, diseñados específicamente para cumplir objetivos de aprendizaje, adquisición de habilidades y competencias y/o estimulación o recuperación de procesos cognitivos16,17. Por ejemplo, Call to Mind es un juego de mesa con reglas sencillas diseñado específicamente para personas con demencia y cuyo objetivo es animar a la conversación con los otros jugadores (familiares y otros enfermos), así como evocar recuerdos autobiográficos significativos en un contexto lúdico y reforzante (Fig. 2). Otro ejemplo, esta vez en el ámbito de la rehabilitación del daño cerebral adquirido, es la Escalada de la Conciencia12. En este juego, el grupo de pacientes debe avanzar en un tablero respondiendo a preguntas de diferentes categorías y razonando situaciones asociadas a las dificultades físicas, funcionales y cognitivas que pueden experimentar personas en su situación, además de otras pruebas que simplemente se basan en generar un clima distendido y de cooperación con los demás pacientes. Se ha observado que, tras varias sesiones, que incluyeron trabajo de psicoeducación por parte de neuropsicólogos seguido de participación en el juego, los pacientes mejoraron la conciencia de sus dificultades valorada mediante una escala, y se plantearon objetivos personales más ajustados a su situación del día a día12.

FIGURA 2. Uso terapéutico de una partida de Call to Mind (Fuente: dominio público).

A diferencia de los juegos serios, cuyo diseño se fundamenta no tanto en aspectos motivacionales sino en objetivos formativos o rehabilitadores muy específicos, los juegos tradicionales y modernos ofrecen la ventaja de poner el énfasis en los objetivos propiamente lúdicos (p. ej., curiosidad, competición o cooperación, dominio del juego, inhibición de la realidad) pero, a su vez, permiten poner en proceso diferentes procesos cognitivos, emocionales y/o sociales. El hecho de partir del aspecto lúdico para conseguir el educativo o rehabilitador, y no al revés, permite evitar el efecto del «brócoli recubierto de chocolate»18: aquel por el que para los sujetos resulta tan obvia la intención del juego y la reducida percepción de autodeterminación en este que pierde interés.

LOS JUEGOS DE MESA PARA LA PREVENCIÓN DE LA DEMENCIA Y LA PROMOCIÓN DEL ENVEJECIMIENTO SALUDABLE

Las actividades de ocio estimulantes se consideran uno de los posibles factores protectores contra la demencia y el deterioro cognitivo en personas mayores, probablemente debido a su efecto sobre la reserva cognitiva19. Se considera la reserva cognitiva como una de las explicaciones principales en relación con las diferencias individuales entre aquellas personas con susceptibilidad a cambios fisiopatológicos en el cerebro asociados a la edad y aquellos que finalmente desarrollan demencias como la enfermedad de Alzheimer. Los individuos con mayor reserva cognitiva son capaces de tolerar más estos cambios y mantener durante más tiempo preservados sus procesos cognitivos. Diferentes estudios han puesto de relevancia que la participación de adultos mayores en actividades sociales y de ocio se asocia con una menor tasa de mortalidad, mayor calidad de vida y mayor preservación de funcionamiento cognitivo2023.

Jugar a juegos de mesa o de cartas tiene unas ventajas específicas en comparación con otros juegos o actividades. Se trata de una actividad recreativa que promueve la exposición a la novedad, tomar iniciativas, planificar, adaptarse a ganar o a perder, y que proporciona placer inmediato a los participantes. Además, se trata de una actividad que se puede realizar con familiares o amigos, e incluso con extraños, y que promueve la interacción social y el intercambio incluso entre diferentes generaciones. Además, es una actividad de ocio relativamente barata, que no requiere generalmente dispositivos electrónicos y que implica un amplio abanico de actividades, desde tareas relativamente sencillas como el bingo a juegos más complejos como el bridge o el ajedrez, o muchos de los juegos modernos. Cabe destacar que las personas mayores o con discapacidad física e incluso sensorial pueden seguir participando con frecuencia en estas tareas, algo que no siempre ocurre con otras actividades estimulantes como la lectura, los viajes, la jardinería, el trabajo o los deportes (Fig. 3).

FIGURA 3. Uso del Qwirkle en pacientes con demencia (Fuente: dominio público).

Los estudios sugieren que los juegos analógicos más tradicionales, como los juegos de mesa24, de cartas7, las palabras cruzadas y los sudokus25 pueden proteger, al menos parcialmente, contra el deterioro cognitivo. No obstante, muchos de los trabajos sobre este tema adolecen de algunas limitaciones. Por ejemplo, en diferentes análisis transversales, jugar con más frecuencia a juegos de mesa se asocia con un mejor funcionamiento cognitivo25, pero estos estudios no permiten examinar los cambios a largo plazo o controlar variables de confusión.

Un estudio ya clásico valoró el uso del bingo como estimulación cognitiva en 50 pacientes con enfermedad de Alzheimer que se encontraban en diferentes centros de día. En comparación con la actividad física cotidiana que realizaban26, los pacientes que participaron en el bingo mostraron, pasadas varias semanas de intervención, una mejoría en diferentes pruebas neuropsicológicas, beneficios emocionales y sociales para participantes y terapeutas aparte. Así pues, concluyeron los autores, un juego tan sencillo desde el punto de vista cognitivo como el bingo puede ser de gran valor para el manejo cotidiano de la enfermedad de Alzheimer.

En un estudio de 2019 de Altschul et al.27 se plantearon un diseño longitudinal con un total de 1.091 personas residentes en Escocia, todas ellas nacidas en 1936. Las funciones cognitivas generales fueron valoradas a la edad de 11 y 70 años, y los diferentes dominios cognitivos fueron evaluados a los 70, 73, 76 y 79 años. Simultáneamente, se valoraron mediante una encuesta las conductas de participación en juegos de mesa a los 70 y los 76 años. Se controlaron además variables como la educación, el sexo, el nivel general de actividad y los problemas de salud. La mayor frecuencia de participación en juegos de mesa se asoció a un mayor funcionamiento cognitivo a los 70 años. Esta asociación no pudo ser explicada enteramente aludiendo a la reserva cognitiva y, por tanto, a variables como el nivel educativo, de actividad general o la situación socioeconómica. Además, jugar con más frecuencia a juegos de mesa se asoció a menor deterioro cognitivo entre los 70 y los 79 años, especialmente en el dominio de la memoria y de la velocidad de procesamiento. Es decir, los resultados del estudio indicaron que la relación entre el funcionamiento cognitivo en el envejecimiento y jugar a juegos de mesa parece relacionarse con el propio hecho de participar en estas actividades lúdicas y que los efectos se extienden al largo plazo.

Estos resultados son similares a los encontrados en 2006 por Knoefel y Jankowiak28, que estudiaron a 5.000 adultos mayores que vivían en la comunidad. Investigaron la relación entre participación y tiempo dedicado a un juego de mesa, mahjong, y riesgo de deterioro cognitivo. Hallaron que jugar con más frecuencia a este juego se asociaba a una reducción del riesgo de presentar alteraciones cognitivas. Similares conclusiones se desprenden del trabajo de Mayor, de 201529, que dirigió un estudio longitudinal de cuatro años en adultos de 70 años en Minnesota, hallando que los adultos mayores que jugaban a juegos de mesa una o dos veces por semana mostraban un riesgo un 22% menor de sufrir deterioro cognitivo leve que quienes lo hacían con menor frecuencia. Tal como se señala en este trabajo, factores bien documentados como no fumar o actividad física aparte, pocas son las decisiones conductuales que pueden influir de forma directa en el funcionamiento cognitivo de las personas.

Cabe destacar que la reducción del riesgo de deterioro y demencia observada en algunos estudios puede deberse a que los jugadores de juegos de mesa tienen por término medio un mayor rendimiento cognitivo y se muestran menos deprimidos que los no jugadores, teniendo en cuenta que la depresión es un factor de riesgo para desarrollar demencia. En el estudio de Altschul27 se investigó este supuesto y se llegó a la conclusión de que jugar a juegos de mesa parece tener un efecto favorable en la cognición y el estado de ánimo antes del inicio de la demencia y, por lo tanto, tener un impacto positivo en el riesgo de desarrollar deterioro cognitivo. La relación, no obstante, probablemente sea bidireccional. Así, en algunos casos, una menor implicación en los juegos quizá sea un marcador temprano de deterioro cognitivo y/o de depresión que precede a la clínica de demencia, mientras que en otros, jugar a juegos de mesa puede incrementar o preservar la reserva cognitiva, convirtiéndose en un factor protector.

En un estudio de carácter experimental de 2019, Ching-Teng et al.5 comprobaron la efectividad de los juegos de mesa para la mejoría de las funciones cognitivas en adultos mayores en centros de día en comparación con otras actividades cotidianas en las que participaba un grupo control. El estudio encontró que las funciones cognitivas del grupo experimental mejoraron por encima de las del grupo control. Cabe destacar que en dicho estudio los adultos seleccionados eran voluntarios y sin deterioro cognitivo, probablemente poco representativos de la población que habitualmente acude a los centros de día. Sin embargo, los resultados sugieren que la participación en juegos de mesa, con todo lo que implica, desafío cognitivo, interacción social, puede ser en esta población una herramienta útil para mejorar el funcionamiento cognitivo o, al menos, reducir el riesgo de deterioro cognitivo.

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ESTIMULACIÓN Y REHABILITACIÓN DE PROCESOS COGNITIVOS ESPECÍFICOS

Más allá de los efectos generales sobre el bienestar emocional, la cognición y el riesgo de deterioro cognitivo, jugar a juegos de mesa puede mejorar el rendimiento cognitivo en procesos específicos como la memoria operativa, las funciones ejecutivas, la memoria semántica y el razonamiento lógico30,31, entre otros.

Un elemento esencial que diferencia los juegos de mesa de otro tipo de juegos y que probablemente explica el impacto de dicha actividad sobre diferentes dominios cognitivos, pero, muy especialmente, sobre las funciones ejecutivas, es que los juegos de mesa se fundamentan en reglas que deben ser aprendidas, aceptadas y seguidas por los jugadores32. El hecho de seguir las reglas de un juego de mesa implica que el jugador debe evitar activamente cualquier conducta que sea ajena al juego activando la inhibición cognitiva y aceptar cuando se ha ganado o se ha perdido. Por otra parte, las personas, al igual que ocurre con los videojuegos, generalmente siguen jugando pese a haber perdido la partida, lo que indica que los aspectos motivacionales más relevantes del juego tienen que ver con las sensaciones que se producen al participar y con la motivación intrínseca de dominio de la actividad, y no tanto con el resultado final.

Existe literatura especialmente centrada en los juegos tradicionales que demuestra que jugar al ajedrez se correlaciona con una mayor inteligencia general, así como con mejores habilidades numéricas, verbales y visoespaciales33. Mientras, jugar al Go, uno de los juegos más populares en Asia, se asocia con una mejor memoria operativa visoespacial34. Por ejemplo, Estrada-Plana et al. publicaron en 2021 un estudio con adultos mayores sanos en centros residenciales que comparó el uso de juegos de mesa y de cartas con tareas habituales de lápiz y papel35. En esta investigación se tomaron diferentes medidas cognitivas, de calidad de vida y de depresión. Los participantes que jugaron mostraron, tras cinco semanas, una mejoría significativa en la fluidez verbal semántica, mejorando la fluidez fonémica en ambos grupos. Mientras que el grupo de jugadores mejoró en las medidas de control de la impulsividad, los participantes que realizaron tareas de lápiz y papel mejoraron la velocidad en una tarea inhibitoria. Así pues, estudios como este señalan que la participación en juegos mejora de manera específica determinados componentes cognitivos.

Es muy extensa la literatura que, en las últimas décadas, ha puesto de manifiesto la utilidad de la rehabilitación cognitiva en la recuperación de enfermedades adquiridas como el ictus o el traumatismo craneoncefálico3639. Parte del abordaje terapéutico implica el diseño y uso de actividades o tareas jerarquizadas, fichas, programas de ordenador, situaciones de role-play y también juegos de ordenador y de mesa en las que se asume que se están activando uno o más de los procesos deficitarios. Desde este enfoque, basado en la restauración parcial de la función perdida, se asume que la repetición sistemática de estas actividades, además de suponer un aprendizaje de la propia tarea, implica una mejoría de los procesos trabajados40.

Los datos sugieren que el entrenamiento de componentes específicos de la atención y la memoria de trabajo tras ictus o traumatismos tiene mayor eficacia que el entrenamiento genérico, aunque con una generalización a la vida cotidiana limitada41,42. Por otra parte, el entrenamiento en estrategias metacognitivas que impliquen supervisar la conducta y autorregularse son altamente recomendables en pacientes en fase postaguda del traumatismo craneoencefálico que presentan problemas ejecutivos y emocionales, siempre y cuando estos sean leves o moderados. Además, entrenar en dichas estrategias es muy útil también para promover la generalización a habilidades de la vida cotidiana.

Así pues, teniendo en cuenta que la literatura sobre estimulación cognitiva señala la importancia de intervenciones específicas de los procesos deficitarios y que muchos de los juegos modernos, especialmente los de la categoría fillers, tienen unas mecánicas mediante las que los jugadores deben poner en funcionamiento habilidades cognitivas específicas, cabe hacerse las siguientes preguntas: ¿podemos potenciar procesos cognitivos o recuperar funciones deficitarias en diferentes poblaciones clínicas utilizando para ello juegos de mesa concretos? En caso afirmativo: ¿cuál debe ser el proceso de selección de los juegos?

Una iniciativa muy interesante es la llevada a cabo en nuestro país por el grupo de investigación NeuroPGA de la Universitat de Lleida, que ha investigado los beneficios de los juegos de mesa y de cartas en el ámbito educativo43, en enfermedades psiquiátricas9,15 y en personas mayores5. Además, han tratado de responder a las preguntas antes planteadas formando un comité de expertos del ámbito de la educación, la salud y las neurociencias con experiencia en juegos con el fin de analizar los perfiles cognitivos implicados en un conjunto de juegos de mesa modernos44. Amén de utilizar una metodología innovadora, llegaron a algunas conclusiones sobre los juegos estudiados. Por ejemplo, el hecho de que la mayoría de los juegos analizados requería una elevada velocidad de procesamiento debido a las mecánicas de competición entre jugadores, siendo los más exigentes los que implican mecanismos de tiempo-real, aquellos donde los jugadores juegan simultáneamente en comparación con el juego por turnos. O que los juegos que implican una mecánica del reconocimiento de patrones, que en la base de datos Board Game Geek se asocia al razonamiento, se vinculan a funciones ejecutivas básicas como la inhibición o la flexibilidad cognitiva.

El uso específico de los juegos de mesa para abordar funciones cognitivas, no obstante, requiere considerar la naturaleza compleja de las funciones ejecutivas, que implican procesos cognitivos nucleares que surgen temprano en la ontogenia (p. ej., inhibición, flexibilidad cognitiva y memoria operativa) y aquellas habilidades más complejas que requieren de esos pilares básicos (p. ej., planificación, razonamiento y solución de problemas)45. Además, es necesario también tener en cuenta la diferenciación entre funciones ejecutivas frías como las anteriores, asociadas a estructuras como la corteza prefrontal lateral y la red frontoparietal, y funciones ejecutivas calientes como la regulación emocional, la evaluación del riesgo y la toma de decisiones en situaciones emocionales, vinculadas a estructuras frontosubcorticales como la corteza orbitofrontal y ventromedial y el estriado, especialmente putamen, caudado y núcleo accumbens46 (Tabla 1).

TABLA 1. Procesos cognitivos habitualmente implicados en los juegos de mesa

Proceso cognitivo Definición Ejemplos de juegos
Funciones ejecutivas «frías» básicas
Memoria operativa verbal Mantener, manipular y actualizar información lingüística Código Secreto
Memoria operativa visoespacial Mantener, manipular y actualizar información visual y espacial Código Secreto Imágenes, Dobble
Memoria a corto plazo verbal Mantener información lingüística por un periodo breve de tiempo T.I.M.E. Stories
Memoria a corto plazo visoespacial Mantener información visual y espacial por un periodo breve de tiempo Dobble
Inhibición Inhibir respuestas automáticas o habituales cuando es necesario Jungle Speed
Flexibilidad cognitiva Cambiar el foco de la atención entre múltiples tareas, operaciones o contenidos mentales en general Paleo
Funciones ejecutivas «frías» complejas
Planificación Formular, evaluar y seleccionar las acciones necesarias para alcanzar una meta Ajedrez, Saboteur, Azul
Razonamiento Realizar asociaciones entre elementos con el fin de alcanzar generalizaciones. Alcanzar deducciones lógicas basadas en la información disponible La mayoría de eurogames, por ejemplo: Agrícola, Lisboa
Solución de problemas Analizar la información relevante de un problema y generar y aplicar estrategias para encontrar una solución La mayoría de juegos tipo escape, Etherfields
Funciones ejecutivas calientes
Toma de decisiones afectivas Procesos que implican la selección de una o más soluciones posibles en situaciones de riesgo o de ambigüedad que requieren el uso de procesos racionales y emocionales conjuntamente Poker, Bridge, Diamantes, Sagrada
Otras funciones cognitivas
Velocidad de procesamiento Tiempo requerido para percibir, procesar la información percibida y preparar y ejecutar una respuesta Jungle Speed, Mechs vs. Minions
Fluidez verbal Capacidad para recuperar información lingüística de la memoria a largo plazo a partir de claves fonológicas (sonidos) y/o semánticas (categorías) Scrabble, Scattergories, Kaleidos
Atención sostenida Capacidad para mantener la concentración y el nivel de rendimiento óptimo en la actividad a lo largo del tiempo, especialmente si implica una importante cantidad de información Casi todos los juegos cuyas partidas pueden extenderse mucho tiempo, como la mayoría de eurogames y wargames, por ejemplo: Feudum, Europa Universalis

Adaptada de Vita-Barrull et al., 202215 y Chávez-Arana et al., 2018 6.

La bibliografía sobre la rehabilitación de procesos como la atención señala la importancia del abordaje de procesos cognitivos específicos con tareas dirigidas a estos. Sin embargo, también existen evidencias de la necesidad de utilizar actividades complejas que impliquen procesos cognitivos de más alto nivel. En el caso específico del uso terapéutico de los juegos modernos, un trabajo de 2023 de Moya-Higueras et al. comparó el uso de juegos fillers y «dianas» cognitivas específicas con otros juegos modernos que implicaban procesos ejecutivos de alto nivel (p. ej., Dixit)15. Sorprendentemente, pese a que los primeros juegos actuaban «directamente» sobre los procesos ejecutivos y atencionales de bajo nivel (atención sostenida, inhibición, flexibilidad y control inhibitorio), ambos grupos mejoraron en estos procesos, observándose una discreta ventaja en aquellos participantes que utilizaron juegos más complejos. Los autores sugieren que en los tratamientos cognitivos con juegos una intervención multicomponente es mejor que una basada en componentes concretos.

LA ADAPTACIÓN DE LOS JUEGOS DE MESA A PERSONAS CON ALTERACIONES NEUROLÓGICAS

Las personas con alteraciones neurológicas graves presentan habitualmente importantes obstáculos en numerosas actividades significativas de la vida cotidiana: en sus actividades básicas e instrumentales de la vida diaria, relaciones sociales, ámbito académico y laboral y también en el ocio. En el caso de los juegos de mesa, por su naturaleza, el impacto es especialmente significativo cuando son los procesos cognitivos los que resultan más afectados por la enfermedad responsable.

Es, por lo tanto, necesario tener en cuenta este dominio específico de la discapacidad asociada a la enfermedad tanto en la selección de los juegos más adecuados como en la adaptación de estos a la situación de cada paciente.

Volviendo al tradicional bingo, otro estudio que involucró a pacientes con enfermedad de Alzheimer y enfermedad de Parkinson planteó modificar el juego clásico aumentando el tamaño, el contraste de los estímulos y reduciendo su complejidad visual, observando una mejoría del rendimiento en los pacientes al compensar las dificultades visuales externamente y no hacerles recaer en estrategias internas47.

Estudios como los anteriores sugieren que, especialmente en el caso de pacientes con demencia, es necesario considerar algunos aspectos para que la experiencia lúdica y los beneficios asociados a esta sean óptimos:

  • Juegos complejos de estrategia. En estadios avanzados de la enfermedad o en pacientes con graves problemas ejecutivos, los juegos más complejos, con un mayor número de reglas y excepciones que considerar, pueden resultar frustrantes y dañar la percepción de autoeficacia de los pacientes.
  • Juegos basados en palabras y fluidez lingüística. Juegos tradicionales como el Scrabble pueden ser muy útiles para trabajar la fluidez verbal, el acceso al léxico y la memoria de trabajo verbal, además de ser relativamente familiares para buena parte de la población. Sin embargo, los pacientes en fases avanzadas o con dificultades específicas del lenguaje pueden mostrar importantes dificultades.
  • Juegos con presión de tiempo. En general, en personas con dificultades cognitivas, los juegos con presión de tiempo suelen añadir un estrés innecesario. Teniendo en cuenta la elevada prevalencia de alteraciones atencionales y en la velocidad de procesamiento en enfermedades como el traumatismo craneoencefálico, la enfermedad de Alzheimer, la enfermedad de Parkinson e incluso el envejecimiento normal, dichos juegos deben ser evitados o, al menos, adaptados (p. ej., cambiando la mecánica del juego a juego por turnos).
  • Componentes físicos. Algunos juegos introducen elementos de coordinación fina (p. ej., Jenga) que pueden ser muy interesantes para los aspectos de control motor de los pacientes, pero si las demandas son excesivas, pueden implicar importantes dificultades, incluso conservando las habilidades cognitivas necesarias para disfrutar del juego.
  • Juegos nuevos. Muchos juegos conocidos como filler son relativamente sencillos de aprender por su simplicidad y sus reglas relativamente ligeras, pero en los pacientes con problemas importantes de memoria es preferible ceñirse a juegos que previamente conocieran.

En definitiva, y como se ha señalado anteriormente, la participación en juegos de mesa conlleva numerosos beneficios para la salud emocional, social y cognitiva de las personas y, a diferencia de otras actividades de ocio, es un tipo de actividad universal, relativamente barata y accesible, siempre y cuando se adapte a las personas que sufren enfermedades neurológicas, incluso aquellas totalmente devastadoras para el funcionamiento cognitivo.

CONCLUSIONES

El proceso de digitalización del siglo xxi se ha considerado un sinónimo de modernización, desarrollo y altos estándares de producción, cultura y bienestar que también ha alcanzado a las ciencias de la salud. Sin embargo, hay más que indicios de que las tecnologías analógicas siguen siendo populares pese a ser consideradas obsoletas según los estándares tecnológicos. Este hecho plantea la cuestión de si estamos experimentando los efectos negativos de la sobredigitalización, intensificados durante la pandemia de COVID-19. Quizá esta reacción puede explicar, al menos en parte, por qué los juegos de mesa y cartas son ahora más populares que nunca48,49. Además del disfrute de reunirse con amigos o familiares alrededor de una mesa y desplegar los coloridos componentes del juego del momento, anticipando las emociones e incluso la sensación de flow que se va a experimentar con independencia del resultado, se sabe que se trata de una actividad saludable para el cerebro y, con las debidas adaptaciones a las necesidades específicas de los pacientes neurológicos, terapéutica.

FINANCIACIÓN

El presente trabajo no ha recibido ninguna subvención oficial, beca o apoyo de un programa de investigación destinados a la redacción de su contenido.

CONFLICTO DE INTERESES

Los autores no comunican conflicto de intereses en relación con el contenido del trabajo.

RESPONSABILIDADES ÉTICAS

Protección de personas y animales

Los autores declaran que para este trabajo no se han realizado experimentos en seres humanos ni en animales.

Confidencialidad de los datos

Los autores declaran que en este trabajo no aparecen datos de pacientes.

Derecho a la privacidad y consentimiento informado

Los autores declaran que en este trabajo no aparecen datos de pacientes.

Uso de inteligencia artificial generativa

Los autores declaran que no han utilizado ningún tipo de inteligencia artificial generativa en la redacción de este manuscrito ni en la creación de figuras, gráficos, tablas o sus correspondientes pies o leyendas.

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    Tiempos Editoriales

    El proceso editorial consta de 6 pasos:

    1. Recepción del manuscrito (indeterminado, dependiendo de que el autor cumpla con los requisitos): su objetivo es comprobar que el manuscrito cumple con las especificaciones de estas instrucciones para autores y que la documentación remitida está completa.

    2. Revisión editorial inicial (máximo 5 días hábiles): su objetivo es corroborar la pertinencia, actualidad, originalidad y aportación científica del manuscrito, así como la solidez metodológica y estadística del estudio. En este momento se someterá a un sistema electrónico de detección de plagio. Derivado de ello se podrá obtener un dictamen de rechazado o se enviará a revisión por investigadores pares.

    3. Revisión por investigadores pares (máximo 30 días hábiles): Se obtendrá la opinión de al menos dos personas expertas en el área en cuestión, quienes evaluaran los aspectos técnicos y metodológicos de la investigación

    4. Revisión editorial (máximo 7 días hábiles): su objetivo es tomar una decisión basada en la opinión de revisores pares. El dictamen puede ser rechazado, cambios mayores, cambios menores o aceptado. En el caso de cambios mayores o menores se someterá  nuevamente a evaluación por los revisores pares iniciales.

    5. Edición final (6 semanas): su objetivo es la edición técnica y lingüística (y traducción), maquetación de galeras, asignación del DOI, y corrección por parte del autor.

    6. Publicación adelantada: Todos los manuscritos serán publicados ahead of print en la página web de la revista en cuanto completen el proceso de edición, hasta ser incorporados en un número final de la revista.