El juego como terapia. Parte I: uso de videojuegos en neurología clínica

El juego como terapia. Parte I: uso de videojuegos en neurología clínica

David de Noreña 1, Germán Latorre 2, David Ezpeleta 3

1 Unidad de Daño Cerebral Adquirido, Hospital Beata María Ana, Madrid, España; 2 Servicio de Neurología, Hospital Universitario de Fuenlabrada, Fuenlabrada, Madrid, España; 3 Servicio de Neurología, Hospital Universitario Quirónsalud, Madrid, España; Miembro del Comité ad hoc de Nuevas Tecnologías e Innovación de la Sociedad Española de Neurología; Director de Kranion

*Correspondencia: David de Noreña. Email: danomart78@gmail.com

Resumen

Existe un creciente cuerpo de evidencias en la literatura acerca del beneficio de los juegos en distintos ámbitos de la salud. La generación de contextos lúdicos («gamificación») en el aprendizaje de determinadas habilidades o en la rehabilitación de pacientes afectados por patologías neurológicas parece tener un importante impacto motivacional que facilita la adhesión al tratamiento. Por otra parte, el conocimiento de las bases neurobiológicas y cognitivas del juego permite identificar más específicamente las dianas terapéuticas y seleccionar los juegos más apropiados en función de la enfermedad y las características de cada paciente. Desde su aparición, los videojuegos se han estado usando en el ámbito clínico, desde la rehabilitación motora de personas afectadas por enfermedad de Parkinson o ictus hasta su uso para mejorar el funcionamiento cognitivo en diferentes enfermedades. Si bien es necesario seguir profundizando en las bases neurobiológicas y cognitivas de estos, actualmente existen pocas dudas acerca de sus beneficios potenciales para los pacientes y la población sana.

Palabras clave:  Videojuegos. Juegos. Rehabilitación motora. Rehabilitación neuropsicológica. Realidad virtual. Robótica.

Contenido

Id previo:  286

    Tiempos Editoriales

    El proceso editorial consta de 6 pasos:

    1. Recepción del manuscrito (indeterminado, dependiendo de que el autor cumpla con los requisitos): su objetivo es comprobar que el manuscrito cumple con las especificaciones de estas instrucciones para autores y que la documentación remitida está completa.

    2. Revisión editorial inicial (máximo 5 días hábiles): su objetivo es corroborar la pertinencia, actualidad, originalidad y aportación científica del manuscrito, así como la solidez metodológica y estadística del estudio. En este momento se someterá a un sistema electrónico de detección de plagio. Derivado de ello se podrá obtener un dictamen de rechazado o se enviará a revisión por investigadores pares.

    3. Revisión por investigadores pares (máximo 30 días hábiles): Se obtendrá la opinión de al menos dos personas expertas en el área en cuestión, quienes evaluaran los aspectos técnicos y metodológicos de la investigación

    4. Revisión editorial (máximo 7 días hábiles): su objetivo es tomar una decisión basada en la opinión de revisores pares. El dictamen puede ser rechazado, cambios mayores, cambios menores o aceptado. En el caso de cambios mayores o menores se someterá  nuevamente a evaluación por los revisores pares iniciales.

    5. Edición final (6 semanas): su objetivo es la edición técnica y lingüística (y traducción), maquetación de galeras, asignación del DOI, y corrección por parte del autor.

    6. Publicación adelantada: Todos los manuscritos serán publicados ahead of print en la página web de la revista en cuanto completen el proceso de edición, hasta ser incorporados en un número final de la revista.